Technique – Prototypage rapide

L'omniprésence d'interfaces personne/ machine (IPM), particulièrement celles ayant un côté graphique riche, a pratiquement forcé l'avènement d'outils permettant le développement rapide d'applications faisant appel aux moteurs de ces interfaces.

Le développement réel d'outils puissants passe généralement par l'utilisation de langages de programmation sujets à être compilés (Delphi, Pascal, C, C++, etc.). Toutefois, il existe certains langages de programmation (et même certains outils se prêtant à l'inclusion éventuelle de composantes rédigées en langages visant une performance accrue) dont la vocation est de permettre d'obtenir un outil présentable dans de brefs délais.

Qu'est-ce que cette technique?

Le prototypage rapide est d'abord et avant tout une technique rendue possible par certains progrès technologiques. Dans le nom de cette technique, on trouve :

Pour qu'on puisse prétendre à faire du prototypage rapide, il faut donc être muni d'un outil permettant de générer une interface qui correspondra à notre vision de ce que pourrait/ devrait être le produit fini, étant donné la vision limitée que nous avons du domaine du problème, et que cet outil permette de modifier l'interface produite et de tester sur-le-champ les changements ainsi apportés, lorsque des informations nouvelles quant aux besoins réels seront apportées, par le client ou grâce à un survol des conditions réelles dans lesquelles le produit sera utilisé.

Pour cette raison (pouvoir modifier et tester encore et encore, en peu de temps, et en présence du client), il est d'usage d'employer des outils interprétés (VB en est un, dans ses diverses déclinaisons, mais il y en a d'autres – Realizer, par exemple, pour les plateformes Win32, mais aussi d'innombrables produits maison pour des compagnies comme CAE ou Virtual Prototypes qui en ont fait un modus operandi).

La place du prototypage rapide dans le développement

Le prototypage rapide est une méthode populaire de générer les premières interfaces à soumettre au client, et servent souvent à obtenir une approbation de départ pour le développement d'un système muni d'interfaces personne/ machine.

L'acceptation d'un prototype par un client n'est pas garante, en soi, de son accord sur le produit final, même s'il respecte en totalité le prototype initial. La vision du produit par client évolue dans le temps, ses besoins et envies aussi, et on ne parle pas ici de la perception de l'équipe de développement du produit, qui fait parfois des réalisations importantes en chemin qui demandes ou commandent d'elles-mêmes des modifications.

Conserver précieusement une trace papier de contrats et accords signés entre la compagnie et le client est toujours une bonne idée.

Le prototype, lorsqu'accepté, peut parfois servir de levier de négociations, mais son rôle est surtout d'aider le client et les analystes à s'entendre sur une vision commune de ce qui est attendu de l'interface personne/ machine d'un système.

L'image transmise par le prototype est une manière directe et efficace pour transcender les barrières de vocabulaire entre les informaticien(ne)s et les client(e)s: To Show is To Tell, ou montrer, c'est aussi dire comme le disent les anglophones.


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